2. Os Lobos de Welton

D

urante a súa viaxe cara a Flümad, os nosos heroes atópanse cun grupo de pastores en perigo. Unha pequena manda de lobos está a ataca-lo seu rabaño.

A rápida intervención do grupo consegue salvar á maioría das ovellas, pero os lobos despregan unha capacidade táctica e unha intencionalidade sorprendente, cubrindo a retirada dos que levaban ovellas do rabaño antes de fuxir eles mesmos, atacando para derrubar ou incapacitar ós pastores e ós aventureiros, antes ca para ferir gravemente ou matar…

Chegados á vila de Welton, atópanse cunha situación peculiar. A pequena vila que normalmente vive da venda dos seus excedentes gandeiros e agrícolas a varios mercaderes de Flümad atópase chea de habitantes das granxas circundantes e pastores cos seus rabaños. Varias das fincas máis alonxadas foron abandonadas ante os ataques perigosamente organizados dos lobos, que comezaron hai cousa dunha semana. O concello de notables de Welton, despois de escoitar a historia dos pastores, pídelles axuda ós personaxes. Impelidos principalmente polo código cabaleiresco de Angra e a curiosidade de Gwennyfar cara estes estraños lobos, aceptan.

Na pousada do Caxato do Pastor, na que se celebra a reunión do Consello, está tamén repoñéndose o mediano Pétar Pedrapluma, que foi ferido cando os habitantes de Welton tentaron organizar unha batida. Ó ser emboscados polos lobos produciuse un pánico xeralizado no cal o pobre Pétar, xa ferido no brazo pola trabada dun lobo foi derrubado e pisado ata a inconsciencia polos seus compañeiros. Cun pouco de tacto e comprensión, conseguen que lles revele a terrible experiencia posterior. Espertar nun lugar escuro, sentindo unha enorme forza presionando a súa perna mentres voces roncas e feroces discutían se comelo ou deixalo marchar. Cun pouco máis de convicción, ó fin atrévese a recoñecer que os que falaban eran os lobos. O medo levouno de volta á inconsciencia e non lembra máis nada ata que espertou na linde do bosque, onde o atoparon o día anterior á chegada do grupo.

O Consello está dividido. O mediano Tilo Merrion, do Salón dos Cultivadores e principal mercader da vila, lidera ós que consideran preciso exterminar ós lobos coa meirande rapidex. Pola outra banda o sacerdote local, Arkadi Herrikson considera que expulsalos ou asustalos debería de abondar. Corel, o veterán que lidera a Irmandade de Tosquiadores permanece neutral, e ofrécese a axudar na busca dos lobos.

Coa axuda de Corel, organizan un plan: Ocuparán unha das granxas abandonadas, usando unhas poucas ovellas do rabaño de Corel coma carnada, e apostándose para axexar ós lobos cando ataquen. No pechado da noite, albiscan ós lobos achegándose ó curral e Gwennyfar achégase para tentar comunicarse con eles. Por desgraza nese momento Sama, Angra e máis tarde Adalbern atacan, provocando a fuxida dos lobos. Gwennyfar é a que máis preto está e consegue falar con eles, pero a resposta é obviamente hostil, rexeitando a conversa. Decatándose de que seguir a unha manda de lobos polo bosque de noite, mesmo se fosen lobos “normais”, é unha idea excesivament perigosa, os nosos protagonistas repréganse á granxa para pasa-la noite, non sen certos roces entre Sama e Gwennyfar relativos a como se manexou a situación.

Á mañá seguinte, Gwennyfar abandona a granxa en solitario antes de que os demáis esperten. Prodúcense varias alternancias en quen vai tras de quen mentres seguen os trazos dos lobos fuxidos, incluido un encontro con osocuruxa malferido a quen Gwennyfar cura e de quen obtén información sobre os lobos, incluido o feito de que un deles cuspe lume. Reunidos por fin, chegan á gorida dos lobos. Unha cova ó pé duns pequenos outeiros no fondo do bosque. Observando discretamente descobren que os lobos teñen unha serie de comportamentos decididamente máis sofisticados ca os de calquera animal. Levan adornos, usan e controlan o lume e mesmo están a tentar cociñar a carne dunha ovella.

Decididos a probar de novo cunha aproximación pacífica, todos menos Gwennyfar quedan agochados na espesura. A druida achégase e é recibida con cautela pero sen violencia, entablando unha conversa cos lobos. Finalmente os líderes da manda aparecen: Lume e Lóstrego, unha parella de lobos máis grandes con marcas de cores pouco naturais na pelame, vermellas nunha e azuis no outro. Durante a conversa quedan claros varios feitos. A transformación que sufriron estes lobos non foi natural, senón debida á intervención dun misterioso humano ó que atacaron acosados pola fame. O tempo e a descrición xeral coinciden co fuxitivo que escapou de Sloss Dyalane hai uns días. Tamén queda patente que hai unha división de opinións na manda que confirma o que contou Pétar. Lume é partidaria de atacar e botar ós humanos, matando a todos cantos poidan para mantelos alonxados por puto terror. Lóstrego por outra banda, preferiría roubar unhas poucas ovellas máis para formar un rabaño de seu que lles facilite a supervivencia sen necesidade de manter máis contacto cos humanos. Descubertos polos agudos sentidos dos lobos, o resto dos nosos heroes únense á conversa. Todos eles tratan de convencer ós lobos de buscar unha solución pacífica, mesmo un acordo cos humanos que permita ás dúas xentes prosperar. Lume, frustrada pola vontade de Lóstrego de escoitar estes argumentos, finxe retirarse ó interior da cova, só para voltar con catro lobos equipados con crudas proteccións de madeira e atacar a Lume e ó grupo. O resto da manda, confusa e asustada polo conflito aberto mantense á marxe mentres Lóstrego e os protagonistas loitan contra Lume e seus partidarios. 

Finalmente Lume cae, e os lobos gardiáns restantes réndense, rematando o combate. Lóstrego négase a permitir que un dos seus corra o risco de negociar cos humanos, ofrecéndose a ir el mesmo. De volta a Welton, acompañados por un moi impresionado Corel, presentan ó Consello a Lóstrego e o seu plan: Os lobos coidarán dos rabaños, protexéndoos doutras bestas e posibles perigos e axudando a rastrexar ás que se perdan, e a cambio recibirán un número de ovellas para si, ademáis dun pacto de non agresión mutuo entre uns e outros. Mentres o Consello delibera, Adalbern reúnese con Pétar e comunícalle o resultado da investigación. O pastor pide que o leve con Lóstrego e, diante da multitude congregada, agradécelle que lle salvase a vida. A reacción da xente a este acto emotivo e dramático sela o veredicto do Consello, e os nosos heroes conseguen a paz entre as xentes e os lobos de Welton.

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *