Feuerreich

Nome Oficial: Feuerreich
Xentilicio: Feuerí.
Gobernante(s): A Asamblea Nacional.
Tipo de Goberno: Asemblea representativa con claro dominio aristocrático. Forte influencia clerical.
Capital: Vorkuta.
Vilas e Cidades Importantes: Vorkuta (30.000h), Flümad (10.000h), Suqstadt (7.500h) Werfrent (2.500h), Walten (2.000h), Hynderten (2.000h), Estek (1.500h), Trhunning (2.000h).
Provincias: Vorstaat (As Terras do Rei), Flünen (País dos Ríos), Walt (A Selva), Hynder (Agochada), Illas Solned (Illas do Solpor), Sheret (O Deserto).
Recursos: Pesca, Madeiras, Tecidos, Cabalos.
Moeda: Sol (PO), Brasa (PP), Faísca (PC).
Poboación: 2,500,000 (Humanos 78%, Medianos 9%, Orcos 5%).
Idiomas: Común, Feuerí, Razenar Occidental.
Aliñamentos: LM (Autoridades), N/CB (Maioría das clases non nobres).
Relixións: Lohar, Señor do Lume (maioritaria e practicamente oficial), O Señor de Todo (Principalmente entre os Razemi do Norte), Nai Xedia (Minoritaria excepto en Werfrent, máis habitual na costa),resto do panteón Narinen (Minoritario), cultos druídicos da Vella Fe (principalmente en Walt).
Aliados: Aderabam, O Lago e o Río.
Inimigos: Caliban (Rivalidade comercial), Gaillidh (Rivalidade comercial), La-La.

Descrición Xeral: Feuerreich é un país de contrastes, regado por numerosos ríos que fan da súa metade sur un verxel agrícola e pesqueiro, pero co seu lado norte abrazado polas estribacións do deserto Aderabi, e a impoñente meseta de Hynder coas súas paredes rochosas cortadas a pico. Como outros países da Costa de Ith é unha potencia comercial con grande proxección naval, pero ó mesmo tempo adoece dunha certa mentalidade xenófoba e pechada. O seu goberno é representativo na teoría pero en realidade está fortemente controlado por un sacerdocio teocrático e os seus aliados na nobreza. Unha vez foi a xoia oriental do Imperio Élfico, mais agora non queda dentro das súas fronteiras nen unha soa comunidade de elfos. 

Boa parte do país ocupa unha estreita franxa entre as montañas e o mar, recibindo as choivas que a cordilleira nega ás áridas terras de Aderabam. Estas abondosas choivas refrescan o clima naturalmente cálido, aínda que preto da fronteira meridional este chega case a ser subtropical. No norte a influencia do deserto é moito máis forte creando unha franxa árida que chega ata a mesma costa. As fértiles chairas cruzadas de ríos na zona central son a principal fonte de riqueza do país. Nas pradeiras altas preto das montañas críanse cabalos de gran sona (Aínda que non os mellores  do país) e gando leiteiro e lanar. Máis ó Oeste están as terras de cultivo, graneiro de Feuerreich e fonte do liño e o algodón que nutren unha importante produción téxtil. Preto da costa o terreo faise máis quebrado e está ocupado principalmente por bosques dispersos de folla caduca. Cara o Sur, os tupidos bosques de Walt proporcionan madeira para a construción de barcos nos estaleiros próximos á capital, Vorkuta. As illas Solned e a cidade de Werfrent son o centro da industria pesqueira de Feuerreich, e boa parte das súas capturas son salgadas para exportar a Aderabam, onde o peixe salgado feuerí é considerado unha exquisitez. Na zona Norte, preto da fronteira con Aderabam, a cidade de Suqstadt é un dos grandes nexos comerciais entre a Costa de Ith e o Leste. Tamén no Norte érguese a Meseta de Hynder. Nesta enorme mesa elevada de clima moito máis frío ca o resto de Feuerreich é onde se crían os Nauerer, enormes e intelixentes cabalos moi apreciados coma monturas de guerra en todo o continente. O comercio destas monturas e o dificilísimo acceso permiten a Hynder manter unha case completa autonomía.

Feuerreich vive baixo un sistema parcialmente feudal, no que cada unha das seis grandes provincias está gobernada por un Duque, e dividida administrativamente entre os seus vasalos. Moitas das vilas máis grandes son virtualmente independentes, gobernándose a si mesmas mediante unha variedade de sistemas gremiais ou asemblearios. Cada vila e cada feudo elixen un representante para envialo á Asemblea de Vorkuta, pero o sistema está pensado para que os representantes dos feudos nobres teñan moito máis peso ca os plebeos enviados polas vilas, mantendo así a nobreza o control da Asemblea e polo tanto do país. Outro poder importante en Feuerreich é o Culto do Señor do Lume, unha secta especialmente organizada, militante e teocrática do deus Lohar. Os sacerdotes do Señor, como se lles coñece localmente, posúen gran influencia nas cortes ducais e controlan case por completo o sistema xudicial, o que lles da un gran peso no goberno do país. En xeral os plebeos tanto no campo coma nas vilas levan vidas atarefadas pero non abafantes, agás nos lugares que están baixo a influencia dun sacerdote ou señor feudal especialmente opresivo, ou un gremio especialmente controlador. A aristocracia adícase principalmente ós negocios, aínda que quedan unhas cantas familias eminentemente militares, entre elas as que gobernan as tres grandes fortalezas fronteirizas. A importancia do comercio e a artesanía comezan a dar gromos a unha burguesía, principalmente urbana pero que inclúe tamén a certos labregos posuidores de grandes terreos. Ata o dagora as friccións entre estes "intrusos" e as clases dominantes foron mínimas, pero os conflitos na Asemblea comezan a ser cada vez máis frecuentes e intensos.

Cidades e Vilas:
Vorkuta (30.000h): A flamante e espectacular capital de Feuerreich, Vorkuta aséntase na costa, a carón dun dos peiraos máis espectaculares do continente, a baía orixinal pechada con enormes espigóns construídos polo Imperio Nikvane hai máis de mil anos, rumoréase que sobre cimentos élficos. A cidade posúe impresionantes fortificacións marítimas, xa que é a base da frota comercial e da armada do país, aínda que as súas defensas por terra non son tan impoñentes. Os barrios máis ricos concéntranse arredor do peirao, protexidos polas murallas, mentres que boa parte dos barrios dos artesáns e pequenos comerciantes, amáis dos caravasares e os distritos onde se aloxan os mariñeiros estranxeiros, atópanse extramuros. Iso non quere dicir que estean desprotexidos, pois atópanse dentro do anel de fortificacións exterior, situado a uns poucos kilómetros das murallas. Vorkuta é unha cidade dinámica e activa, un centro de comercio e intriga política. As casas mercantes máis poderosas teñen eiquí o seu fogar, e esta é tamén a sé da Asamblea Nacional no seu impoñente edificio cilíndrico con catro torres de máis de dez andares nos puntos cardinais, e do principal templo de Lohar, unha complexa estructura en forma de flor ou lume estilizado, a máis alta da cidade. A cidade amurallada está construida en granito escuro, decorado profusamente con motivos flamíxeros e marítimos nun peculiar contraste.
Flümad (10.000h): Flümad pasou en só unhas poucas décadas de ser simplemente unha vila campesiña sobredimensionada a unha auténtica cidade, gracias ás importantes inversións das familias gobernantes. Boa parte da Flümad antiga estaba construída nas marxes e pequenas illas da confluencia entre dous dos grandes ríos que percorren a provincia de Flünen. A brandura do terreo impedía a construción de edificios altos. As tres grandes familias feudais que controlan o comercio agrícola da provincia, desexosas de fachendear de sés dignas para os seus emporios e almacéns, realizaron grandes obras de canalización, e supervisaron a colocación de miles de pilóns de pedra e madeira no terreo, proporcionando estabilidade para a construcción de grandes almacéns e pazos de pedra. Agora as canles de Flümad son coñecidas en todo o país, e a rede de pontes e pasarelas que unen os edificios por riba delas son igual de coñecidas, aínda que en moitas zonas da cidade teñen unha pésima reputación pola facilidade coa que os ladróns as usan para atacar ás súas víctimas ou acceder ós pisos superiores dos edificios. Suqstadt (7.500h): Suqstadt é un dos núcleos económicos de Feuerreich debido á súa posición coma lugar de paso da maioría de caravanas entre o Leste e a Costa de Ith. É unha cidade amurallada situada sobre unha das poucas elevacións defendibles nas terras semi-desérticas do Norte do país, e enriba dun profundo acuífero, o cal a converte dende tempo inmemorial no lugar de parada e aprovisionamento perfecto para as devanditas caravanas. A influencia razemi é clara na arquitectura da cidade, de edificios baixos a excepción dos minaretes de templos e as casas comerciais máis importantes, e en moitos casos coroados con cúpulas. Tamén tipicamente razemi é o contraste entre o aspecto austero do exterior dos edificios e a decoración elaborada dos interiores, con azulexos, mosaicos e frescos, dependendo da capacidade económica dos donos. O sacerdocio de Lohar leva tempo buscando algunha maneira de reduci-lo poder económico de Suqstadt, pero sen conseguilo. Werfrent (3.000h): Werfrent é o núcleo pesqueiro de Feuerreich, a base dunha enorme flota de pequenos barcos que pescan nas ricas augas entre a costa e as Illas Solned. Tamén é un dos poucos lugares do país onde a relixión dominante non é nen o culto a Lohar nen a adoración ó Señor de Todo. Os pescadores e mariñeiros de Werfrent manteñen a súa antiga devoción a Nai Xedia, a deusa do mar. A vila atópase nun promontorio sobre a enseada natural que forma o seu peirao, coas casas dos capitáns máis ricos situadas preto do cumio, que está ocupado pola Casa da Nai, que fai tamén as funcións de faro. Son famosas as pequenas 'garitas' acristaladas que culminan os tellados das casas dos Capitáns, dende onde os fillos máis novos están encargados de vixiar para avisar á familia do regreso dos barcos das súas xeiras de pesca de varios días de duración. Walten (2.000h): Walten é unha vila construída principalmente en madeira, con edificios de factura sinxela pero decorados con profusión de tallas nos beirados dos tellados e os marcos de portas e fiestras. É o centro das operacións madeireiras nos bosques de Walt, aínda que a maioría dos madeireiros viven en aldeas-campamento no interior dos bosques e só se achegan a Walten para vende-la súa madeira e mercar subministros. Walten é tamén o punto de partida dalgunha expedición de castigo contra os círculos druidicos de Walt, pero estes contan co apoio da maioría das xentes da provincia o que lles permite evadir estas incursións con certa facilidade. Hynderten (2.000h): Hynderten é a única vila de tamaño digno de mención na Meseta de Hynder, e a única construida principalmente en pedra, incluíndo unha muralla. Isto débese a que Hynderten é o lugar onde se reúne o decimo de Nauerer que a provincia entrega cada cinco anos a Feuerreich, e da unha idea do valor das devanditas monturas. Hynderten aséntase ademais preto da única veta de ferro medianamente puro da Meseta, o que propicia unha puxante industria metalúrxica local. Aínda que está centrada principalmente nas ferramentas e apeiros, hai un par de ferreiros que fabrican armas e armaduras de boa calidade. Estek (1.500h): Estek é unha vila peculiar, dado que existe na práctica fóra das fronteiras de Feuerreich. Isto é así porque Estek é o único punto de contacto máis ou menos neutral entre os feueríes e os incursores do Norte de La-La. Situada preto da Fortaleza de Slüs, Estek é unha estereotípica "Vila de libre comercio" o cal quere dicir que é moderadamente caótica, violenta e perigosa. Tamén é un dos poucos lugares na Costa de Ith onde se poden conseguir certos compoñentes exóticos moi cotizados por magos, artífices e alquimistas. Trhunning (2.000h): Thrunning é a vila máis importante das Illas Solned, e a que máis relación ten co continente, debido en boa parte á adicación case exclusiva dos seus habitantes á caza da balea. Tradicionalmente os habitantes das Solned pescaron nas augas entre as súas illas, pero dun par de séculos a esta parte comezaron a lanzar expedicións baleeiras no océano aberto, gracias ás melloras na construción de barcos copiadas dos 'continentais', como gustan de chamalos. A día de hoxe os productos desta caza (Carne, graxa, barbas e pel) son un dos principais recursos económicos das illas. É unha caza perigosa, e non son poucos os barcos que non voltan, pero os habitantes das Solned, fatalistas e moi semellantes ós Suthrey aínda que non tan belicosos, tómano con filosofía. Lugares de Interés: Meseta de Hynder: Esta meseta de forma case perfectamente ovalada, de caras cortadas a pico de case 1000 metros de altura é visible dende gran distancia nas chairas áridas case desérticas do Norte de Feuerreich. Illada dende tempos prehistóricos, a meseta é practicamente un país aparte no senso físico, cun clima continental frío, case de montaña, e mestos bosques de coníferas cubrindo a meirande parte da súa superficie. O único acceso oficial faise a través dun enorme sistema de poleas que sube e baixa unha serie de plataformas pola cara Sur da meseta, mecanismo construído e mantido por varias familias ananas que se fixeron ricas gracias a elo. A principal fonte de riqueza da meseta son os Nauerer, os enormes destreiros grises de sona en todo o continente que só se crían eiquí, pero tamén toda unha serie de produtos imposibles de obter no resto de Feuerreich debido ó clima máis frío e seco. Tamén hai rumores de antigas ruínas élficas no interior da Meseta, pero ninguén os puido confirmar nunca. Bosques de Walt: Os bosques que cobren a totalidade da provincia de Walt son un dos recursos máis importantes para o comercio e os exércitos de Feuerrreich, dado que deles se extrae a madeira para a construción dos barcos tanto mercantes coma de guerra. A explotación madeireira está dividida entre varias familias aristocráticas e uns cantos consorcios gremiais, que se reparten o territorio de maneira oficialmente pacífica (Aínda que non oficialmente hai de todo, dende accidentes a guerras encubertas). No interior dos bosques hai varios grupos de druidas que manteñen vixiados ós madeireiros. A súa tarefa vese facilitada porque a maioría dos leñadores son xente local que de sempre foron aliados e protexidos dos druídas, pero os consorcios mineiros pediron hai uns anos a axuda da igrexa de Lohar para erradicar a eses molestos 'sabotadores'. Polo dagora non tiveron éxito, pero a situación escalou ata unha guerra de guerrillas constante e pode chegar a estourar nun conflito máis aberto. As Illas Frolden: Este pequeno arquipélago constitúe un dos grandes problemas militares para Feuerreich. Escarpadas e inhóspitas, resulta tremendamente difícil manter unha guarnición militar nelas, pero os incursores de La-La e os da máis afastada Suthreyland montan pequenos campamentos provisionais dende onde lanzar ataques contra as costas. Non importa cantas expedicións de castigo os expulsen, eventualmente sempre retornan, sendo unha espiña perpetuamente cravada no costado da Armada feuerí. O Pazo do Rei Elfo: Obviamente, os rumores son certos. No interior da Meseta de Hynder atópanse as ruinas dunha vila do antiguo Imperio Élfico, que as lendas trabucan por un pazo. O motivo polo que ninguén logrou atopalas é porque 'no interior' é literal. As ruinas atópanse no interior dunha enorme caverna, comunicadas coa superficie tan só por varios pozos verticais extremadamente perigosos de escalar. As Minas Perdidas de Hümmelket: As minas de Hümmelket datan dos primeiros tempos de asentamento Narinen nestas terras, cando os colonos atoparon grandes veas de ferro e prata nas montañas Elket. Tras varios centos de anos de explotación, as veas de máis calidade esgotáronse, e ó mesmo tempo atopáronse outras de máis fácil acceso, co cal as minas foron abandonadas. Ata que hai uns 700 anos, os Orcos apareceron por primeira vez en Feuerreich, chegando á superficie a través dos pozos e túneles das minas. Hoxe en día son a principal colonia orca no país, un enclave fortemente defendido que a Asamblea desistiu de destruír. Os Orcos, pola súa banda, seguen a practicar incursións pero tamén reabriron as minas, tendo atopado veas máis profundas de ferro e prata. Aínda que a maioría do ferro gárdano para uso propio, a prata sérvelles para comerciar cos feueríes e mesmo con outras xentes nos mercados abertos de Estek. A Torre da Pérola: Os viaxeiros que por algún motivo percorren as feraces e accidentadas costas do extremo Norte de Feuerreich falan ás veces de albiscar unha torre de factura claramente razemi, coroada cunha cúpula apuntata e recuberta de pedra dun vivo azul cobalto. Pouco ou nada se sabe desta edificación, e as especulacións son do máis variado. Historia: As terras que hoxe se chaman Feuerreich foron en tempos unha das xoias do Imperio Élfico. Bendicidas cun clima e un terreo fértiles, os Elfos crearon nelas enormes xardíns paradisíacos e vilas de recreo. Todo isto foi destruído no cataclismo descoñecido que rematou co Imperio e reduciu ós Elfos ó seu actual estado mortal.
Durante os seguintes séculos, os Zwek, grandes humanoides de pel amarela, pelo arrubiado e fociños e dentes semellantes ós dos osos, dominaron a zona deixando nela as pegadas do seu paso nos restos das súas cidades subterráneas ou construídas ó abeiro de outeiros, montañas e cantís. Hai se cadra uns dous mil anos comeza a historia rexistrada coa chegada do Imperio Nikvane na súa longa expansión dende o Norte do continente de Aitina. Os Nikvane expulsaron ós Zwek ás montañas e ó deserto máis aló, onde sobreviven a día de hoxe coma bandidos e cazadores/recolectores. Os Nikvane mantiveron control destas terras durante séculos, construíndo varias cidades que existen aínda, maís ou menos cambiadas. As actuais Vorkuta, co seu enorme peirao, Suqstadt ou as Tres Fortalezas son vestixios desta época. Hai aproximadamente mil anos comezan a aparecer nas costas occidentais de Aitina as naves longas dos Narinen, que chegan do Leste, do continente de Seukem por vía marítima. O que en principio son só incursións ocasionais convértense nunhas cantas décadas nunha invasión plena, ante a cal os Nikvane só poden resistir un tempo, ó acharse as terras setentrionais do Imperio sacudidas por unha serie de guerras civís que impiden a chegada de reforzos e mesmo provocan a retirada de tropas das colonias máis afastadas. Moitos Nikvane foxen cara ó Sur mentres outros prefiren non abandona-las súas terras e son asimilados no novo país. Ó contrario ca os Nikvane antes ca eles, os Narinen non se expanden de forma coordinada formando un único imperio, senón que forman nacións independentes que se van diferenciando unhas das outras moi rápidamente. Os feueríes convértense axiña nunha xente sedentaria, que usa os seus barcos máis para o comercio ca para a invasión ou a razzia. Co tempo as tres familias reais únense por múltiples matrimonios formando a Dinastía Real de Herraind. Feuen, como é chamado o novo reino baixo a protección de Lohar, deus do lume Narinen adorado polas familias dos tres reis irmáns que lideraron a invasión, goza dunhas décadas de paz, cos Narinen establecéndose nas fértiles terras centrais do país e ocupando os peiraos de Vorkuta e Werfrent coas súas frotas de incursores e pescadores. O sacerdocio de Lohar convértese na relixión maioritaria, apoiándose en boa medida no seu control das cortes de xustiza reais nas que se xulgan os crimes máis graves. Este periodo de paz rómpese coa chegada ó Oeste de Aitina dos Aderabi, un pobo de cultura Razemi que nunha serie de guerras lóstrego conseguiu arrebatar ó oriental Imperio Almate o control da chamada Ponte das Areas sobre a Fenda. Os Aderabi, sempre dispostos á expansión mercantil ou militar coma bos Razemis, teñen varios choques cos feuerís, empurrándoos ó longo de varias décadas cara ó Oeste ata as fronteiras actuais de Feuerreich, e mesmo conquistando as zonas menos fértiles do Norte do país, nas que a presencia feuerí sempre fora pequena. Por estas datas rexístranse tamén as primeiras aparicións dos Orcos, que alternativamente atacan e alíanse coas dúas faccións humanas e tamén cos Zwek. Este novo factor desestabilizante é probablemente responsable de que as guerras de baixa intensidade continúen durante case dous séculos.

Finalmente, hai uns cincocentos anos os feueríes e os aderabi chegan a un acordo de non agresión polo cal se establecen as fronteiras máis ou menos actuais entre Aderabam e Feuerreich e conseguen conter, pero non eliminar, ós Orcos e os Zwek. Os feueríes, que levaban a peor parte no conflito, aceptan unha monarquía alternante entre a Dinastía Herraind e a Casa de Sunnear dos aderabi. O novo reino recibe o nome de Feuerreich, e a cooperación entre os dous pobos resulta nunha época de prosperidade. Os coñecementos de técnicas de regadío que traen con eles os aderabi fan florecer a agricultura nas chairas fluviais do centro do país, mentres os carpinteiros de ribeira narinen desenvolven novos tipos de barcos que permiten os comezos dunha expansión comercial marítima. Á súa vez, o veciño reino de Aderabam comeza a crear unha rede de rutas de caravanas que une os dous lados da Fenda a través da Ponte das Areas, coa cidade de Suqstadt coma un dos seus nexos principais. Coa nova estabilidade, a nobreza clánica semi-electiva dos narinen vaise convertendo pouco a pouco nunha nobreza feudal e hereditaria, controlando as terras de cultivo e os seus produtos e proporcionando ós reis algunhas levas, pero principalmente doazóns monetarias procedentes da venda dos seus excedentes ás zonas máis agrestes do Norte e o Sur do país. No Norte, os nobres razemi son unha clase máis adicada ó comercio e á carreira militar, chegando a te-lo control das Tres Fortalezas e de boa parte do exército fronteirizo.

Cunha casa real ben aprovisionada de cartos, e a outra controlando directamente unha ampla parte do exército regular, as tensións entre as dúas dinastías non fan máis ca medrar. Algunhas crónicas mesmo ousan insinuar que o sacerdocio de Lohar fomentou estas tensións para mina-lo poder da monarquía e fortalece-lo propio. Sexa como sexa, o caso é que hai uns douscentos anos as dúas casas reais comezan un conflito soterrado, unha guerra de asasinatos e sabotaxes. Un herdeiro é envelenado. Outro morre ó se afundir misteriosamente o seu barco durante unha viaxe diplomática. Accidentes de caza. Salteadores de camiños sospeitosamente ben armados. O segredo no que se mantén esta guerra dálles a varias das casas nobres a oportunidade de non se involucrar, e de feito non poucas van buscando a posición máis vantaxosa para cando as cousas se calmen.
Pero as cousas non se calman. Nunha repentina explosión de violencia, as ramas principais das dúas casas enfróntanse nunha batalla campal nas rúas de Vorkuta, na que perecen moitos dos seus membros. Moitos outros foxen do país por medo ás represalias. Cando o po da batalla se asenta, a monarquía feuerí non existe. As familias nobres, sabedoras de que Adebaram non vai desaproveitar moito tempo esta inestabilidade, reúnense en Vorkuta para constituír, coa bendición dos sacerdotes de Lohar e do Señor de Todo, a que chamarán Asemblea de Feuer coma novo goberno do país.

A Asemblea consegue o seu propósito inicial de frear unha posible invasión dende Adebaram, pero non tanto fomentar a estabilidade do país. Entre indignación popular pola desaparición da monarquía e os rumores de que todo foi un golpe da nobreza cobizosa, estalan por todo o país alzamentos e rebelións. As máis notables son a Rebelión da Matogueira en Walt, que se di é axudada polos druidas, e a dos Scirocci nos desertos do Nordés, preto de Suqstadt, que chega a corta-las rutas caravaneiras durante case dous anos. Esta situación de inestabilidade e guerra civil intermitente durará case oitenta anos. A nobreza ten máis potencia militar, pero as rebelións xorden e agóchanse de novo con facilidade, dificultan o comercio e interrompen a actividade agrícola, ademais de ter axuda de sacerdotes de diversas relixións menores opostas ó dominio de Lohar e, inesperadamente, de varias bandas de Orcos, ós que sempre lles aleda a vida enfrontarse a un inimigo forte. Finalmente, e coa mediación da nacente burguesía das vilas e cidades, establécese un sistema de representación electiva para a formación da Asemblea. Este sistema asegura en teoría unha representación dos plebeos no goberno do país, pero en realidade a nobreza segue a manter unha cota de poder máis grande, e gracias ós seus acordos máis ou menos segredos co sacerdocio de Lohar, o control efectivo da política do país. Grupos de poder: -Os sacerdotes de Lohar: Dende que acadaran o control das cortes de xustiza en recompensa pola súa axuda nas negociacións entre as dúas dinastías que constituíron o actual Feuerreich, os sacerdotes de Lohar convertéronse na relixión oficial de facto do país, ademais dun dos grupos de poder político principais. A súa influencia é meirande en Vorkuta, onde o seu control das cortes permítelles unha influencia desproporcionada na política do país, e en Süqstadt onde tentan contrarrestar a crecente influencia do culto ó Señor de Todo entre a poboación maioritariamente Razemi. -A nobreza: Dividida principalmente en dous bloques, un de orixe maioritariamente Narinen, que controla as terras fértiles do centro do país e outro orixinario do norte de poboación Razemi que tira proveito dunha longa tradición militar e máis do comercio coas nacións veciñas e a través delas co resto do continente. Os conflitos entre casas aristocráticas soen ser principalmente económicos, e aínda que hai ocasionais choques de homes armados, soen ser pequenas escaramuzas que as familias implicadas minimizan ou negan directamente. Aínda así, son un colectivo dividido, que só presenta unha fronte unida na Asemblea para conte-lo avance da nacente pero ben organizada burguesía urbana. -Os burgueses: Etiquetados baixo este nome debido á súa orixe nas cidades, a burguesía en Feuerreich controla boa parte do comercio interior do país, e comeza a facer incursións no comercio internacional por medio de grupos coma a Casa Treventer e acordos con consorcios mercantís ó Norte e Leste dándolles acceso ó comercio con Datla e alén da Fenda respectivamente. Aínda que o poder político segue a lles estar limitado polo control da Asemblea polos nobres e sacerdotes de Lohar, o progresivo dominio do comercio e o poder crecente dos gremios artesanais nas cidades fai que sexan cada vez máis unha ameaza crible para o poder establecido. Forzas armadas: A forza militar de Feuerreich está concentrada principalmente en tres eixos: A Armada, as Tres Fortalezas e a Cabalería da Asemblea.
A Armada ten unha longuísima tradición dende os primeiros tempos do asentamento dos Narinen na Costa de Ith, e en Feuerreich esa tradición deviu nunha continua mellora nas técnicas de construción naval ó longo dos séculos. As incursións periódicas dos Suthrey e os máis continuos pero máis pequenos ataques dos bárbaros de La-la propiciaron tamén o progreso das tácticas navais e a necesidade de manter unha Armada ben adestrada e equipada. Hoxe en día os barcos feueríes están entre os mellores, máis mariñeiros e mellor equipados para a guerra, aínda que fraquean na capacidade para navegar en alta mar, sendo o seu papel principalmente defensivo. Aínda así, poden e de cando en vez lanzan expedicións de castigo ás costas de La-la. Tamén protexen o comercio naval co resto da Costa de Ith. As Tres Fortalezas son os puntos nos que se articula a defensa das fronteiras terrestres de Feuerreich. Orixinalmente construídas polo Imperio Nikvane na súa máxima expansión, as tres presentan un estilo arquitectónico semellante, co uso da pedra negra e pulida peculiar desa época, os deseños apuntados e recargados típicos do Imperio e as fortificacións interiores en forma de estrela de catro puntas. O control de cada unha das fortalezas corresponde a unha familia aristocrática con título ducal, e vai acompañado da comandancia dun forte complemento de tropas, o que lles da importante peso na Asamblea, e fai que o control dunha fortaleza rara vez cambie de mans. Dende hai varios séculos as Tres Fortalezas están controladas por aristócratas de orixe Razemi. Südvak, no extremo Sur das montañas de Elket, protexe o Paso de Walt e as súas patrullas controlan as posibles incursións de La-la. Slüs controla o paso de Estek e as zonas interiores das Elket onde se concentran os clans Orcos e os restos das tribus Zwek que unha vez dominaron tódalas terras entre a cordilleira e o mar. Einodvak, no Norte, protexe as rutas caravaneiras que comunican o país con Caliban ó norte e Aderabam ó Leste. Por último a Cabalería da Asemblea non é estritamente unha forza de cabalería pero recibe ese nome polas máis rechamantes das súas tropas, as compañías de cabalería pesada montadas en Nauerer. Estas tropas equipadas con cotas de malla completas, escudos, lanzas e machadas de mango longo forman as tropas de choque do exército controlado directamente pola Asemblea, e danlle a súa principal vantaxe sobre as levas das casas nobres e as milicias das cidades, dado que ninguén en todo o país pode mercar e manter unha forza tan grande dos poderosos destreiros criados en Hynder. Conflitos e Intrigas: -Os aristócratas da Asemblea están a empregar a nobres con adestramento militar para desafiar ós representantes da puxante burguesía a combates de honra, que soen rematar coa incapacitación ou morte destes últimos. -Os adoradores do Señor de Todo están a recibir presións e ameazas máis ou menos veladas por parte do sacerdocio de Lohar. Os cultos druidicos de Walt levan tempo metidos nunha guerra de guerrillas contra os sacerdotes do Señor do Lume. -Conflitos comerciais con Caliban, tradicional rival no comercio marítimo. -Os Suthrey e os bárbaros de La-La lanzan ataques piratas contra os barcos mercantes e mesmo as vilas costeiras

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *