4.1 – As Dúas Torres.

D

espois dun tempo de descanso, Liupold pídelles ós nosos heroes un pequeno favor. Teñen que lle conseguir un libro dos Arquivos da Confradía dos Ríos, que son o máis semellante a un arquivo da cidade. O libro conta parte da historia da Torre Branca, e espera atopar nel información sobre o Símbolo, que cre lembrar ter visto de máis novo nunha visita á Torre.
Que podería saír mal nunha encarga tan sinxela? Iso pensabamos todos, si.

Con Adalbern aínda desaparecido trala súa reacción ó sanguento combate cos Máscaras Pálidas, o resto do grupo diríxese ós Arquivos. Alí topan cun escribán non moi colaborador. Os Arquivos son propiedade da Confradía e semella un algo remiso a deixar acceder a uns estraños. De maneira se cadra non moi diplomática, Sama tenta subornalo con resultado bastante desastroso. O escribán oféndese e rexeita ós personaxes de forma pouco disimulada, emprazándoos a presentar unha petición por escrito que se tramitará ‘Ó seu debido tempo’. Despois de conseguir que Liupold escriba a petición, e convencidos de que o funcionario da Confradía non vai facer moito por acelera-lo proceso, o grupo busca ‘solucións alternativas’.
Sama tenta averiguar mediante os seus contactos por que establecementos públicos para o bo home, con miras a lle provocar un ‘accidente’ que o afaste do traballo. Nada grave, uns dedos rotos ou así.
Gwennyfar, pola súa banda, observa con atención o edificio da Confradía, probablemente cavilando sobre a accesibilidade do lugar para un animal pequeno e discreto.
Entrementres Angra lembra que é un aristócrata con título, ínfulas e estas cousas e dando media volta entra de novo na Confradía e fai, literalmente, un “Vostede non sabe con quen está a falar!” O escribán, debidamente impresionado polo título e a xusta indignación do cabaleiro, permítelle o acceso ó arquivo. Intuíndo que o tamaño deste vai ser un pouco xigantesco para un só, Angra envía ó seu mordomo Garos de volta ó Cardo Silvestre a buscar ós seus compañeiros.
Despois dun par de horas sen recibir novas, vainos buscar el mesmo e entre todos conseguen atopar o libro, desmembrado e incluído en varios outros textos. Mentres o recompoñen, descobren varios temas que poden ser importantes :

  • A Torre Branca é a construción máis antiga da zona, remanente dos tempos do Imperio Elfo e polo tanto anterior á existencia de Flümad mesmo coma aldea.
  • Foi en tempos a residencia dos Baróns do Río, unha pequena dinastía local de señores da guerra arredor da caída do Imperio Nikvane hai uns poucos séculos.
  • Hai uns cen anos máis ou menos a familia Nydgart fíxose coa propiedade da Torre, sen darlle máis uso ca ocasionalmente deixar que un erudito ou estudoso da antigüidade élfica a visitase. Isto rematou hai uns anos cando os Nydgart pecharon o acceso á Torre a tódolos visitantes.
  • Os instigadores da adquisición da Torre por parte dos Nydgart foron, ó que semella, a familia Dyalane, á que pertence o Señor Armin, o tío de Angra.

Antes de voltar con este coñecemento onda Liupold, e preocupados pola ausencia de Garos, os compañeiros deciden saír na súa busca. Indagando no Cardo Silvestre descobren que Garos atopouse con Adalbern na pousada, da cal saíron xuntos. Sentindo curiosidade por saber que poden estar a facer eses dous, vista a pouca compatibilidade entre o contrabandista amante da cervexa e o mordomo que, nas verbas da escudeira de Angra, ten coma principal paixón dobra-la roupa do seu señor, comezan a lles segui-la pista polas tabernas da zona. O rastro, non moi difícil de seguir, remata por levalos ata a Roseira de Amba. Cheos da maldade que os caracteriza e abusando unha vez máis da santa paciencia de Amba, que só quere rexentar un local decente, Angra, Sama e Gwennyfar agardan a que Adalbern e Garos rematen co que están a facer.
Despois de mortificar ós seus amigos un pouco, acaban de emprender o camiño de volta cara ó Segredeiro cando son atacados por uns individuos que levan máscaras brancas. O feito de que os asaltantes berren cando reciben (E reciben dabondo, que non saben con quen están a xoga-los cartos) e de que sangren coma a xente normal failles sospeitar que non son Máscaras Pálidas xenuinos, e Adalbern confirma que nalgún momento dos últimos dous días tivo unha conversa con Rakate (Foi cando espertou da primeira noite de xoldra desbocada nunha das camas da Roseira. Non, Rakate non estaba na cama. Si, entrou sen chamar) na que a ex-pandilleira e lugartenente do Plata Isbrand avisouno de que a maneira en que solucionaron o “problema” do estaleiro non gustou a tódolos membros da Séta e o Anel, xa que os mendigos están animados a seguir levando adiante a súa independencia.

De volta no Segredeiro, entréganlle o libro a Liupold, non sen que varios membros do grupo noten certos cambios estraños no seu comportamento. Tensión, ansiedade, posiblemente un principio de namoramento?
Alarmados polo que acaban de descubrir, deciden mudarse da Pousada do Cardo Silvestre, e pídenlle asilo no Segredeiro a Liupold, quen consegue que a súa congregación os acepte sen problema coma hóspedes. Así e todo, Sama e Adalbern examinan dúas das torres abandonadas dos restos da muralla Norte da cidade, e seleccionan unha coma posible refuxio en caso de ataque.
Pola súa banda Gwennyfar contacta de novo cos nenos da rúa liderados por Besbe, botando un ollo ás súas condicións e propoñendo unha alianza na que ela actúe de protectora e posiblemente mentora para os cativos. Aínda que son de natural desconfiados, rematan por aceptar a súa proposta.


T

amén realizan un estudo algo máis polo miúdo das máscaras dos seus atacantes. Ó contrario ca as dos impostores que os atacaron no regreso dende a Roseira de Amba, as dos xenuínos Máscaras Pálidas están perfectamente lacadas na cara externa, o que lles da unha lisura peculiar. Pola cara interior apréciase o fino e preto grao da madeira gris, que ningún dos membros do grupo é quen de recoñecer. Adalbern e Gwennyfar son os primeiros en examinalas, e a druída detecta na cara interior un cheiro reptiliano, que a ela lémbralle ó dunha tobeira de serpes. Liupold está de acordo en que semella algo así, aínda que non pode aportar moita máis información sobre o cheiro en cuestión.

Sen máis pistas novas, deciden ir visitar a Ender Nydgart, o curmán lonxano de Angra e representante en Flümad dos intereses da familia nobre propietaria da Torre Branca. Despois de enviar aviso por medio de Garos, o mordomo de Angra, son emprazados a unha visita despois da cea. Adalbern segue ó grupo a certa distancia para vixiar contra posibles emboscadas, e queda fóra da casona dos Nydgart mentres os demáis entran. Arredor dun sinxelo piscolabis, Ender mantén as apariencias da boa educación pero non pode agochar por completo o seu aire de superioridade. Non semella ter especial agarimo pola rama setentrional da familia á que pertencen tanto Angra coma o seu tío Armin. Coma representante dos Nydgart en Flümad mentres seu pai o cabeza de familia manexa os asuntos xerais dende Vorkuta, a capital, Ender é responsable da Torre Branca e do acceso a ela. Por desgracia, explica, hai un motivo para mante-la Torre pechada. Hai un tempo produciuse nela un accidente máxico dalgún tipo durante unha visita. Houbo feridos e custou moito asegura-lo silencio das autoridades. A familia adicou aínda máis recursos a atopar un experto discreto e non vencellado a Flümad que puidese estuda-la Torre en profundidade e asegurar que non se van producir máis accidentes semellantes. Ante a oferta dos personaxes e máis de Liupold de axudar comprométese a pensalo, pero todos teñen claro que a oferta é de todo menos sincera.

Á saída, tras volver ó Segredeiro, Adalbern informa ó resto de, non sendo que se confunda moito, o criado que atendía a cancela da casa dos Nydgart foi un dos impostores que os atacaron tentando pasar por Máscaras Pálidas. Despois de discutir que poden facer ó respecto sen chegar a un plan concreto, acordan trasladar a súa investigación ó Barrio do Peirao, buscando pistas sobre a relación dos Máscaras Pálidas co río.

Contratando a un barqueiro, os nosos heroes exploran a zona máis remansada do río entre os peiraos Vello e Novo, decatándose de que a auga está moito máis limpa do que nunca viron nunha cidade, por pequena que fose. Absolutamente cristalina e chea de peixes e outros animais que normalmente fuxirían da contaminación e lixo vertidos pola cidade. E agora que se decatan, non só no río senón tamén nos canais. Preguntando ó seu barqueiro, este cóntalles que a auga deixa de estar así de limpa unha vez río abaixo do Dente, a torre en ruínas que se ergue nunha pena xusto onde o río abandona a cidade. A petición dos personaxes, o barqueiro rodea o Dente sen se achegar moito, e aducindo cando se lle pregunta que a rocha na que se asenta é perigosa, e a propia torre inaccesible ó se ter derrubado os niveis inferiores que chegaban ata a altura do río, razóns que os personaxes atopan insuficientes e probablemente escusas para uns medos máis supersticiosos. Comproban que efectivamente máis aló do Dente a auga sen estar contaminada deixa de ter a limpeza e claridade case sobrenatural que ten en Flümad, e deducen que probablemente a Torre Branca e o Dente estean dalgunha maneira vinculadas a este fenómeno. Tras despedir ó seu barqueiro, deciden alugar unha barca para inspeccionar o Dente eles mesmos.

Achegándose con coidado, visto que ningún deles é experto no manexo de botes, conseguen atracar (por dicir algo) a carón das ruínas da base da torre. O Dente é unha torre octogonal, que sube apegada ó cantil ata coroar varios pisos por riba do punto máis alto da rocha na que se asenta. Coma é habitual nos edificios de orixe Nikvane, está construído de pedra negra, lisa e semellante case á obsidiana, e decorada con profusión barroca de entalados e relevos. Ó ollar dende abaixo descobren que esa pedra negra en realidade cobre unha estrutura orixinal élfica, o cal non é raro nos edificios do Imperio Nikvane. Invocando ós seus poderes druídicos Gwennyfar gabea pola parede vertical e perigosamente lisa coma se fose unha araña e comeza a investiga-la torre en ruínas. Usando a súa maxia para non deixar pegadas ó seu paso vai ascendendo pola torre, descubrindo que hai sorprendentemente pouco po e detritos, e que o po que hai non foi perturbado nalgún tempo. Obviamente a superstición e a dificultade do acceso non son anecdóticos. No seu periplo atopa varias portas da mesma pedra escura, firmemente encaixadas no sitio e sen mecanismo aparente de apertura. Consegue rodealas todas usando camiños alternativos, ata que chega ó piso superior da torre, onde a pesar de dar un amplo rodeo e gabear de novo, desta vez convertida nunha araña, polo exterior do Dente, atopa unha porta que non é quen de superar e que semella dar acceso a unha habitación selada que semella conter, coma lle revela a súa maxia druídica, unha aura máxica. Mentres Gwennyfar explora a torre, Adalbern mergúllase para recoller unha mostra de limo do fondo do río e comparala co que atoparon nas botas e as roupas dos Máscaras Pálidas. Non só comproba isto senón que albisca o que semella unha fisura ou pequena cova na cara do cantil, baixo o nivel do río. Achegándose confirma que é unha cova pero decide que non é o momento de tentar explorar máis aló. Co retorno de Gwennyfar dan por rematada a exploración… Polo momento.


T

ras dun novo período de deliberación, os heroes deciden vixiar ó criado de Ender tentar investigar os motivos do ataque. Despois de establece-la rutina do home, deciden abordalo na Escuadra do Canteiro, unha taberna no barrio dos Canais na que pasa un tempo despois de face-los recados na cidade.
Ó día seguinte volven axexar ó criado e cando este entra na taberna Adalbern e Sama agardan un intre e entran mentres Gwennyfar vixía a porta traseira e Angra a dianteira.
A Escuadra é un lugar tranquilo, ateigado de artesáns, criados, e en xeral xentes honradas que gañan a vida co seu traballo. Cando Adalbern e Sama achéganse ó criado, este reacciona cun nerviosismo nada inesperado. Os nosos protagonistas rodéano “amigablemente” e deixan claro pero en voz baixa que sería mellor para a súa saúde acompañalos sen se resistir. En primeiro momento, semella que así o vai facer, aínda que algún dos outros parroquiáns pregúntalle se bebeu de máis para precisar axuda para se erguer. Así descobren que o seu nome é Hertot.
Cando están para marchar, Hertot tropeza “involuntariamente” cun dos parroquiáns. Non contento con iso, escala a situación que dexenera nunha pelexa coa rapidez que só se pode dar nunha taberna chea de xente honrada e pacífica, é dicir case instantáneamente. No medio da lea, Hertot tenta fuxir, con Adalbern escapulíndose por entre as pernas dos combatentes na súa persecución. Gwennyfar e Angra entran ó escoitar o balbordo, co xoven aristócrata uníndose á pelexa con entusiasmo, vigor e unha caída de cóbado sacada directamente de Pressing Ogro. Hertot é interceptado pola maxia de Gwennyfar que o deixa paralizado xusto a tempo para que Adalbern o plaque inmisericordemente e comece a arrastralo cara á porta traseira do establecemento. Uns intres despois, Angra usa a súa cabeza para poñer fin á pelexa e á rectitude nasal dun dos parroquiáns, e seguidamente deixa claro que un cabaleiro é un cabaleiro entregando ó taberneiro un par de moedas de ouro polos desperfectos.

Con Hertot hábilmente empaquetado entre os membros do grupo, diríxense a un lugar tranquilo e afastado para ter con el unha conversa. Tendo bastante claro que non vale a pena finxir, Hertot recoñece ter participado na emboscada. O obxectivo era darlles un susto ós personaxes para afastalos dos asuntos da Casa Nydgart e a ser posible facelos fuxir da cidade. O resto dos asaltantes eran homes do Plata Isbrand pero Ender non confía tanto no Plata así que por iso Hertot estaba á fronte do ataque.
Cando lle premen un pouco máis, recoñece ser un dos homes de confianza do señor Ender para resolver asuntos “complicados”. Está orgulloso da confianza que o seu señor deposita nel, especialmente porque esa confianza permitiu que o seu fillo adolescente teña asegurada unha carreira na flota fluvial da Casa. Así e todo é consciente de que a súa situación en mans dos nosos heroes é delicada, polo cal accede a contarlles o que sabe da Torre Branca.
Semella que o incidente non foi tan grave coma Ender afirma, consistindo ata onde Hertot sabe na descarga dalgún tipo de defensa máxica que protexe… Algo. Ender está convencido de que ese algo é unha fonte de poder que sería útil á Casa Nydgart para rematar de se repoñer dos problemas que arrastra hai unha década. Non coñece ó “experto” contratado polo seu señor pero viuno un par de veces. Descríbeo coma un estranxeiro de pel escura e ollos amarelos, vestido con certa opulencia exótica. O único concreto que lembra das conversas entre o señor Ender e o experto é que o este está convencido de que hai outra entrada á Torre Branca, amais da porta principal. Os gardas son máis unha medida disuasoria ca outra cousa, xa que a Torre é practicamente inaccesible dende fóra non sendo que se teña a chave, á que só ten acceso Ender .
Cando queda claro que o interrogatorio chegou ó tope da súa eficacia, Adalbern déixalle moi claro a Hertot que a mellor alternativa para el é traballar para o grupo vixiando ó seu señor e comunicando calquera novidade sobre o tema da Torre Branca. Obviamente isto non fai moi feliz a Hertot, pero semella ter claro que está a tratar con xente perigosa, e que esa xente perigosa decidiu non lle facer mal, así que acepta o trato proposto.


Tendo descansado e informado a Liupold dos resultados das súa exploracións, os compañeiros deciden explorar O Dente máis a fondo. Coa axuda unha vez máis de Gwennyfar, o grupo consegue instalar unha escada de corda para subir ós niveis intactos e comezar a explorar. De principio atopan o mesmo ca a druída no seu primeiro periplo, pero desta vez traen ferramentas e a alguén que sabe utilizalas, así que mentres Angra e Gwennyfar continúan o ascenso deixan a Adalbern e Sama tentando atopa-la forma de abrir unha das portas seladas. Nun dos pisos superiores, cando Angra e Gwennyfar están a tentar abrir outra das portas, descobren por azar que aplicando certa presión lateral ó mesmo tempo que empurran, a porta bascula sobre un eixo horizontal. Gracias á súa axilidade evitan recibir un cantazo dunha lousa de pedra dun palmo de groso e, despois de ir buscar ó resto do grupo comezan a explora-las estancias previamente seladas.
Evidentemente a torre estivo habitada en tempos, aínda que só quedan restos moi deteriorados dos mobles e apeiros. Semella polo que deduce Angra ter sido algún tipo de guarnición ou edificio funcional, máis ca unha vivenda. Entre o refugallo dos séculos, Angra atopa un obxecto intacto: Un ancho cinto de coiro recuberto de escamas metálicas, evidentemente unha peza dalgún tipo de armadura probablemente orixinario do Imperio Nikvane.
Finalmente as súas exploracións lévanos case ó cumio da torre, á porta trala que Gwennyfar detectara esa presencia máxica. Mentres Adalbern pescuda dende o alto do Dente o cumio do penedo buscando algún sinal dunha cova ou fisura que poda comunicar co interior do mesmo, e Sama… Sama contribúe ó caudal do río, Angra e Gwennyfar entran na estancia selada. Nela atopan dous discos da mesma pedra escura, situados en paredes opostas e marcados cunha serie de liñas e puntos que brillan cunha suave luz. Examinándoos coidadosamente, deducen que as liñas representan a confluencia dos ríos e as diferencias entre ámbolos discos débense á perspectiva diferente dende O Dente e… Moi probablemente a Torre Branca. Con prudencia pouco característica dun grupo de afoutos heroes deciden non tocala a pesar da insistencia de Sama. Dende esta cámara acceden por unha escada na parede ó terrado do Dente, un espazo aberto baixo dunha cúpula escachada, con excelentes vistas da bisbarra e unha columnata central que delimita un pequeno espazo no centro. Sen atopar nada máis de interese, e sen se decidir a entrar nunha cova subacuática na que non están seguros de se poder desenvolver, nin ter algunha luz coa que explorar decentemente, deciden volver ó Segredeiro.
De volta ó seu fogar temporal comparten os seus achados con Liupold, quen semella interesado pero non pode aportar máis información. Por outra banda, a Dona Îdrán pode ser de máis axuda se a torre está efectivamente construída sobre unha base orixinal do Imperio Élfico. Efectivamente, a dona semella moi entusiasmada co descubrimento, lembrando que o Imperio tiña sona de utilizar poderosas forzas máxicas para controlar a Natureza mesma. Semella tremendamente sorprendida cando os nosos heroes mencionan a calidade e limpeza case sobrenatural da auga de Flümad, preguntándose como é que non o notara nunca. Evidentemente, quere acompañalos de volta á torre para ver de ser de axuda.
Por terceira vez os nosos intrépidos investigadores achéganse ó Dente. Desta vez a aproximación é ben máis sinxela, ó guiar o bote unha nativa de Flümad. Aproveitando a escada de corda que deixaran atrás a vez anterior percorren de novo a torre ata chegar á estancia cos discos máxicos. Despois dunha breve reflexión deciden que, visto que non teñen máis pistas aparentes, haberá que tocalos. O primeiro en facelo é Angra, sen resultado aparente. Mais cando a que toca un dos discos é Gwennyfar, a situación cambia. A druída sinte unha estraña reacción, coma se a maxia do disco a recoñecese pero con algún problema. Así e todo finalmente a ligazón máxica cálmase e Gwennyfar percibe que hai unha conexión entre O Dente e a Torre Branca. Unha conexión que non é quen de explicar, pero que a propia torre tenta sinalarlle. Concentrándose nesa conexión, Gwennyfar proxecta a súa vontade a través do disco…
E aparentemente non pasa nada.
Nese intre é cando Sama chama dende o terrado que estaba a inspeccionar.
Unha imaxe fantasmagórica do Dente flota no centro da columnata, composta de luz da mesma cor brancoazulada ca os sinais nos discos. A imaxe corresponde á torre intacta, incluídos os dous niveis destruídos… E tamén unha estancia subterránea situada por baixo do nivel do río e dende a que semella xurdir un fío na dirección da Torre Branca. Examinando a imaxe descobren que había varios accesos dende o nivel inferior da torre, que moi probablemente estean bloqueados, e tamén catro accesos baixo a auga, un deles semellando corresponder á cova que albiscou Adalbern o outro día.
Convencidos de que non queda outra, volven ó bote e preparan a súa incursión subacuática. Gwennyfar axuda a Sama a se preparar imbuíndoo coa capacidade de ver na escuridade mediante a súa sabedoría natural. Xuntos, e levando unha corda para facilitar a volta ou o rescate se fose preciso, mergúllanse e penetran na furna.


A

cova axiña transfórmase nun corredor finamente traballado na pedra, aínda que hai algunhas fisuras laterais, e Sama está a piques de se trabucar e tirar por unha delas ata que Gwennyfar impídello. Finalmente chegan a unhas escaleiras que ascenden e albiscan a superficie da auga. Emerxendo con coidado, Gwennyfar atopa un cable tendido a través da abertura, conectado a unha campá a modo de alarma. A estancia alén desa entrada é ampla e lóbrega, iluminada por catro braseiros acesos nas esquiñas dunha plataforma elevada no seu centro, que serve de pé a un artefacto formado por complexas formas xeométricas de metal. Ó fondo da estancia, varias figuras escuras móvense e falan en murmurios.
Deixando a corda atada con firmeza, Sama e Gwennyfar retornan ó bote e o grupo todo prepárase para o asalto ó que pensan pode ser a gorida dos Máscaras Pálidas.
Deixando a Dona Îdrán a cargo da embarcación, con instrucións de marchar se non voltan nun tempo prudencial, os nosos heroes mergúllanse, con Angra e Adalbern seguindo a corda para se orientar. Avisados todos da alarma, Adalbern é o primeiro en emerxer, utilizando as súas mañas profesionais no honrado arte do contrabando para desmontala. Por desgraza, a pouca visibilidade e as ferramentas molladas demostran ser obstáculos molestos, e a campá sona antes de que Adalbern a poida inutilizar. Os ocupantes da estancia reaccionan inmediatamente, achegándose varios deles ás escaleiras mentres outros buscan cobertura tras dos braseiros. Un deles, máis alto e vestido cunha armadura e unha máscara máis ornamentadas, lanza o que semellan ordes nun idioma sibilante e cheo de estalos guturais que Angra, sorprendentemente, semella entender. “Son eles!” Di. “Os Perturbadores do Plan! Detédeos!!” Tras del, unha figura máis fraca envolta nunha capa escura bota por riba o contido dun pequeno bote de pedra.

O que segue é un combate feroz e desesperado. O combate ábrese co descubrimento para os seus compañeiros das capacidades máxicas de Angra, que invoca un abano de lume para frear a carga dos inimigos. Adalbern non semella especialmente contento de descubrir que aparentemente tódolos seus compañeiros son magos dun tipo ou outro. Angra e Sama, ombreiro con ombreiro, pelexan coma furias contra varios Máscaras Pálidas, dous deles especialmente robustos e de forza case sobrehumana. O cabaleiro defende ó cazador co seu escudo mentres Sama traza letais arabescos coas súas espadas curtas. O sangue voa, os golpes caen coma martelos, Adalbern entra e sae do combate coma un derviche desbocado, lanzando estocadas precisas coa súa folla oculta mentres tenta evitar os ataques dos Máscaras Pálidas. Gwennyfar flanquea a batalla, tentando achegarse ós Máscaras que permanecen en segunda liña, usando os braseiros para se cubrir dos virotes da bésta dun deles no que se converte rapidamente nun xogo do gato e o rato.
A pouco de comezar a pelexa, chega outro descubrimento impactante. Interpoñendo o seu escudo cando un dos Máscaras tenta apresar a Sama, Angra parte pola metade a máscara do seu inimigo. Roto o encantamento, o rufián sofre unha transformación espectacular e antinatural. O seu corpo cúbrese de grandes escamas multicolores, a súa cabeza convértese nun pesadelo reptiliano cun longo fociño cheo de afiados dentes, varios pares de cornos que xurden cara atrás dende o seu cranio e unha crista de púas vermellas erizada. Todos saben que iso non é posible, que non existen humanoides con trazos de réptil, mais aí está un mesmo diante deles. Dominando a súa sorpresa, reaccionan se cadra con máis ferocidade sabendo que os seus opoñentes non son simples humanos.
A medida que o combate semella virar a favor dos nosos heroes, a figura embozada na capa escura lanza un globo de cristal cheo dun líquido vermello e brillante no medio do combate. A rotura do globo produce unha fortísima deflagración que alcanza non só a Angra, Adalbern e Sama senón tamén a varios dos propios Máscaras Pálidas. Cando a explosión despexa, Adalbern xace no chan, inconsciente e boquexando, e un dos Máscaras Pálidas máis robustos arde coma unha tea. O líder dos Máscaras Pálidas entra agora na pelexa, berrando ós seus que protexan a fuxida do que chama “O Satarca”, aparentemente a figura da capa. Rapidamente o besteiro que estaba a loitar con Gwennyfar lanza contra ela un artiluxio que estoura nunha choiva de metralla metálica. Esquivando a peor parte do ataque, a elfa tenta achegarse para interceptar ó que fuxe pero o seu rival saca outro trebello do cinto e lánzallo: Unha especie de boleadoras que enredan os brazos de Gwennyfar, os seu cable metálico lanzando unha pequena descarga eléctrica. Mentres Sama e Angra enfróntanse ós Máscaras Pálidas restantes con sorte desigual o Satarca fuxe. Gwennyfar, aproveitando os seus coñecementos druídicos, transfórmase nunha escolopendra xigante, escapando así da trampa e atacando cunha feroz mordida velenosa ó Máscara Pálida dos trucos suxos, deixándoo en agonía entre convulsións.
Para entón a situación semella desesperada. Adalbern segue inconsciente, Sama acaba de caer tamén baixo o sorprendente alento flamíxero do líder dos Máscaras. Angra deféndese con ferocidade dos dous opoñentes que aínda quedan en pé, xa que do terceiro nada se sabe dende que se mergullou nunha piscina ornamental para escapar da explosión incendiaria. O cabaleiro sangra por múltiples feridas, o seu cabelo chamuscado e a súa faciana perlada de suor. Volvendo a carón dos seus compañeiros Gwennyfar aplica a súa capacidade máxica para curar as feridas a Sama e devolverlle a consciencia, sabedora de que o explorador ten tamén algún coñecemento da curación mística. Nunha rápida alternancia, Sama saca a Adalbern da súa inconsciencia, Angra é derrubado polo líder dos Máscaras Pálidas e este cae baixo os ataques combinados se Adalbern, Sama e Gwennyfar. O combate, semella, rematou.


D

espois de venda-las feridas de Angra para evitar que se desangre, os nosos protagonistas rexistran a cámara e ós seus inimigos. Adalbern evita unha emboscada do Máscara Pálida agochado na piscina ornamental e desfaise del con rapidez e eficacia. Sama atopa o que semellan dúas apócemas curativas, e administra unha a Angra, quen esperta pensando que aínda está no medio da batalla, invocando a súa cimitarra de volta á súa man e conseguindo que Sama, que o sostiña nos seus brazos, déixéo caer ó chan coa sorpresa. Antes de proseguir, e visto que a case todos cústalles manterse en pé, deciden facer un descanso. Durante ese tempo examinan o artefacto no medio da estancia, unha especie de armatura semellante ás que usan os astrólogos, pero con diversos símbolos élficos e unha misteriosa inscrición no mesmo idioma. Sama descobre, non sen sorpresa, que é quen de ler élfico, cousa que nunca antes soubera. A inscrición, “Catro Gardiáns vixían as portas sagradas do Gran Imperio. O Fénix, a Lúa, a Árbore e o Arco. Só cando os catro gardiáns vense mutuamente ollando cara ó Norte, o Sur, o Leste e o Oeste abrirase o camiño.” semella ser unha guía para utilizar o artefacto. Despois de examinalo durante un tempo, conseguen aliñar as estruturas metálicas da maneira correcta…
Diante deles aparece unha representación da Torre Branca, semellante á do Dente que viron no terrado. Dentro da lagoa artificial ó pé do outeiro no que se atopa a Torre, baixo a auga, unhas portas dobres ábrense lentamente.
O camiño está aberto.

2 comentarios en “4.1 – As Dúas Torres.

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *